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Phantom Blade Zero Boss-Guides Pre-launch Aug 2026

Alle Bosse in Phantom Blade Zero: Komplette Liste

Alle bekannten Bosse in Phantom Blade Zero — Coppermaul, Red Wraith, Chief Disciple, Flame — plus Phasen-Checkpoints und die komplette Liste zum Launch.

21.8.2026 Zuletzt aktualisiert: 21.8.2026 7 Min. Lesezeit

Wie Bosskämpfe in Phantom Blade Zero funktionieren

Phantom Blade Zero feiert Bosskämpfe als Herzstück seines Wuxia-Action-RPG-Designs, und S-GAME hat inzwischen genug Material gezeigt, um das System sicher zu beschreiben. Drei Regeln definieren fast jede bislang enthüllte Begegnung.

Mehrphasiges Design mit Wiederbelebung mitten im Kampf. Jeder vorgeführte große Boss hat mindestens zwei Phasen, und mehrere stehen nach einem scheinbaren Kill wieder auf. Phasenübergänge verändern Movesets, nicht nur Lebensbalken — der Chief Disciple hebt buchstäblich in die Luft ab und wird zu einem anderen Kampf.

Phasen-Checkpoints statt kompletter Resets. Das ist das Detail, das Phantom Blade Zero von Soulslikes trennt. Stirbst du in der zweiten Phase eines Bosses, startest du in der zweiten Phase — nicht am Anfang. Die Bestrafung bleibt real, aber du verschwendest nie Minuten darauf, eine bereits gelöste Phase erneut zu leeren.

Boss-Waffen als Belohnung. Jeder Bosssieg schaltet automatisch die Signaturwaffe des Bosses als Phantom Edge frei — ganz ohne In-Game-Währung. Boss-Waffen dienen als Spezialangriffe gegen normale Gegner und teilweise als Explorationswerkzeuge. Das klarste Beispiel ist der Bashpole von Wan Jun „Coppermaul“: ein Phantom Edge im Vorschlaghammer-Stil, der geschwächte Böden und Wände zerschmettert und versteckte Bereiche freilegt.

Previews beschreiben außerdem einen eigenen Rematch-Modus, laut Berichten der Li-Wulin-Modus, der dich jeden zuvor besiegten Boss nach Belieben erneut bekämpfen lässt und exklusive Bosse versteckt, die auf dem Story-Pfad nie auftauchen. Behandle diesen Namen als berichtet und nicht als final — bis zum Launch.

Die Schwierigkeit verdient einen eigenen Absatz, weil sie verändert, was ein „Boss“ ist. Auf Hellwalker hat S-GAME neu gemischte Movesets, schnellere und klügere Gegner und neue Verhaltensweisen gezeigt statt simpler Stat-Aufblähung — Berichte beschreiben es als Gefühl eines anderen Spiels. Das heißt, diese Liste braucht später Anmerkungen pro Schwierigkeit: Ein Boss, den du auf Pathbreaker beherrschst, mag unter Hellwalker-Regeln mit anderen Mustern eröffnen, und der 66-Days-Permadeath-Modus stapelt dieselben Regeln noch obendrauf — mit nur 66 Toden als Gesamtbudget. Boss-Guides, die aus einer einzigen Schwierigkeit geschrieben sind, sind unvollständige Guides — und unsere werden diesen Fehler nach dem Launch nicht machen.

Jeder bislang offiziell gezeigte Boss

Über die TGS-2024-Demo, den Year-of-the-Snake-Gameplay-Trailer, Sony-State-of-Play-Segmente und die Hellwalker-Difficulty-Showcase hat S-GAME grob 11 Bosskämpfe präsentiert. Sechs davon tragen offizielle oder in der Presse kursierende Namen; der Rest wurde gezeigt, aber nicht benannt. Alles in der Tabelle unten ist Pre-Launch-Information und kann sich am 29. Oktober 2026 ändern.

BossWie gezeigtKampf in KürzeStatus
Wan Jun „Coppermaul“TGS-2024-DemoTurmhoher Vorschlaghammer-Brecher; harte Bestrafungen; lässt den Bashpole fallenBestätigt (Nebeninhalt)
Red WraithTGS-2024-DemoSchneller, springender, horrorgetränkter Duellant; kehrt später in einem Teamkampf zurückBestätigt (Nebeninhalt)
Chief Disciple of the Seven StarsYear-of-the-Snake-TrailerPuppenkrieger-Wellen, dann eine luftige Marionetten-Phase zweiBestätigt
Chief Disciple’s Fallen HopeDemo-BerichteKlimaktischer Mehr-Gegner-Kampf, gekoppelt an das Red-Wraith-Team-UpLaut Berichten, Details TBA
Commander CleaveTrailer-AnalysenGenannt, aber nie im erweiterten Kampf gezeigtGenannt, Kampf unveröffentlicht
Flame, der maskierte Löwentanz-GroßmeisterState of PlayLöwentanz-Choreografie, direkt in mehrphasigen Kampf eingebautBestätigt
Geheimer Duo-BossHellwalker-Demo-WalkthroughEin Zwei-gegen-Ein-Kampf, angedeutet als versteckte BegegnungGezeigt, unbenannt
Weitere Showcase-KämpfeDiverse TrailerMehrere zusätzliche Kämpfe ohne Namen gezeigtGezeigt, unbenannt

Eine Anmerkung zum Kontext: Regisseur Soulframe Liang hat gesagt, dass alles bislang öffentlich Vorgeführte — einschließlich der Coppermaul- und Chief-Disciple-Kämpfe — aus Nebeninhalten eines einzigen optionalen Queststrangs stammt. Wenn optionale Kämpfe dieser Stufe schon so aufwendig wirken, dürften die verpflichtenden Story-Bosse von dort aus nach oben skalieren.

Einige der namentlich bekannten Kämpfe verdienen eigenen Kontext. Wan Jun „Coppermaul“ ist der turmhohe Brecher, den die meisten Spieler zuerst getroffen haben: ein gewaltiger Vorschlaghammer, schwer bestrafende Schwingen und eine Todesszene, die Master Huangxing und die Seven Stars nennt — der klarste Story-Haken bislang. Red Wraith ist sein Gegenteil: schnell, springend, horrorgetönt und absichtlich unberechenbar; dass sie bestätigt später in einem kombinierten Teamkampf zurückkehrt, zeigt dir, dass S-GAME Bosse als eskalierende Remixe wiederverwendet statt als einmalige Begegnungen. Der Chief Disciple of the Seven Stars bleibt der komplexeste vorgeführte Kampf: koordinierte Puppenkrieger-Wellen zum Managen in Phase eins, dann eine luftige Marionetten-Phase zwei, die den Boden nur kurz berührt und dir enge Fenster für schwere Bestrafungen lässt. Flame, der maskierte Löwentanz-Großmeister, faltet traditionelle Löwentanz-Choreografie direkt in seine Angriffe — ein Showcase dafür, wie das Spiel Kampf als Inszenierung begreift. Commander Cleave wurde in Trailer-Analysen genannt, aber nie im erweiterten Kampf gezeigt — sein Moveset ist eine echte Unbekannte.

Die komplette Bossliste — das Gerüst zum Launch-Tag

Das vollständige Roster wird am Release-Tag, dem 29. Oktober 2026, in diese Tabelle eingetragen — mit Fundorten, Phasenzahlen und Drop-Tabellen, abgeglichen an der ausgelieferten Version des Spiels. Die Struktur ist bewusst erweiterbar: Jeder Boss erhält später einen eigenen Eintrag mit Strategie, Phasen-Meilensteinen und empfohlenen Builds.

#BossRegionPhasenAnmerkungen
1Wan Jun „Coppermaul“TBA2+Optionaler Queststrang; lässt Bashpole fallen
2Red WraithTBA2+Kehrt später in einem kombinierten Kampf zurück
3Chief Disciple of the Seven StarsTBA2+Puppenphase, dann Luftphase
4Fallen-Hope-BegegnungTBATBAMehr-Gegner-Finale; Red-Wraith-Team-Up
5Flame, der Löwentanz-GroßmeisterTBA2+State-of-Play-Showcase-Kampf
6Commander CleaveTBATBANur genannt
7+Story-Bosse (unenthüllt)TBATBADie verpflichtenden Kämpfe der 8 Regionen
??Versteckte Rematch-Modus-BosseTBATBAExklusiv im Rematch-System

Regionszuordnungen, Reihenfolge und die wahre Gesamtzahl sind vor dem Launch unbekannt. Nichts in der Tabelle oben sollte als finale Zählung gelesen werden.

Wie viele Bosse wird das komplette Spiel haben?

S-GAME hält die Zahl unter Verschluss. Damit rechnet die Community: eine 20–30-stündige Hauptgeschichte, rund 20 weitere Stunden Nebeninhalte, acht handgefertigte, verbundene Regionen und ein Boss-Rematch-Modus mit exklusiven versteckten Kämpfen. Fan-Schätzungen — inoffiziell und unbestätigt — landen meist bei 40 bis 50+ Bossen inklusive Mini-Bossen. Unsere Position bis zum Launch: Behandle jede konkrete Zahl als Spekulation, denn die einzigen harten Datenpunkte sind die ~11 gezeigten Begegnungen und die sechs Namen oben.

Zwei Dinge könnten die echte Zahl in beide Richtungen bewegen. Die versteckten Bosse des Rematch-Modus fügen Begegnungen hinzu, die auf dem Story-Pfad nie auftauchen — das treibt die Zahl für Komplettisten nach oben. Umgekehrt könnte, falls ein Großteil der gezeigten Inhalte auf optionalen Queststrängen liegt — wie der Regisseur angedeutet hat —, die Zahl der Pflicht-Bosse kleiner ausfallen, als die Community hofft, während das optionale Roster tief bleibt. Wir gleichen all das am 29. Oktober Region für Region mit der finalen Version ab.

Auch die Schwierigkeit formt Begegnungen um, statt sie nur zu skalieren. Auf Hellwalker beschreiben Previews neu gemischte Movesets, klügere KI und neue Verhaltensweisen — manche „gleiche“ Bosse spielen sich auf höheren Stufen spürbar anders, was diese Liste nach dem Release pro Boss vermerken wird.

Zum Release aktualisiert — 29. Oktober

Dies ist die Pre-Launch-Edition des Boss-Hubs. Am 29. Oktober 2026 wird diese Seite mit Launch-Daten neu aufgebaut: das verifizierte komplette Boss-Roster in Story-Reihenfolge, Boss-Fundorte pro Region, bestätigte Phasenzahlen und Wiederbelebungs-Mechaniken, Drop-Tabellen für jede Boss-Waffe und einzelne Strategie-Kapitel, verlinkt aus jeder Zeile. Die URL bleibt gleich — wenn du einen Lauf am Launch-Tag planst, setze diese Seite jetzt als Lesezeichen.

Frequently Asked Questions

Wie viele Bosse gibt es in Phantom Blade Zero?

S-GAME hat keine Gesamtzahl angekündigt. Die Community schätzt 40 bis 50 oder mehr inklusive Mini-Bossen — basierend auf einer 20–30-stündigen Hauptgeschichte plus rund 20 Stunden Nebeninhalte. Offiziell wurden bislang etwa 11 Bosskämpfe in Demos und Trailern gezeigt, und nur sechs dieser Bosse tragen öffentliche Namen.

Haben Bosse in Phantom Blade Zero mehrere Phasen?

Ja. Jeder bislang gezeigte große Boss hat mindestens zwei Phasen, und manche stehen mitten im Kampf wieder auf. Das Spiel nutzt Phasen-Checkpoints: Stirbst du in der zweiten Phase eines Bosses, startest du am Anfang dieser Phase — nicht am Anfang des Kampfes.

Gibt es in Phantom Blade Zero einen Boss-Rematch-Modus?

Ja, laut Berichten vor dem Release. Ein Boss-Rematch-Modus (laut Berichten der Li-Wulin-Modus) lässt dich jeden besiegten Boss erneut bekämpfen und versteckt zudem exklusive Bosse, die auf dem normalen Story-Pfad nie auftauchen.

Lassen Bosse in Phantom Blade Zero Waffen fallen?

Ja. Jeder Bosssieg schaltet die Signaturwaffe des Bosses als nutzbaren Phantom-Edge-Spezialangriff frei — ohne In-Game-Währung. Manche Boss-Waffen interagieren zudem mit der Welt: Der Bashpole von Wan Jun Coppermaul zerschmettert geschwächte Wände und Böden und öffnet versteckte Wege.

Wer ist der bislang schwerste gezeigte Boss?

Vor dem Release ist der Chief Disciple of the Seven Stars der aufwendigste gezeigte Kampf: koordinierte Puppen-Wellen in Phase eins, danach eine luftige Marionetten-Phase zwei mit knappen Bestrafungsfenstern. Die Schwierigkeit bewerten wir zum Launch mit eigenen Praxisdaten neu.

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